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https://w.atwiki.jp/gameroomdiary/pages/54.html
このページは? ルールをこうしてこうやって、これでやったらどうだろう。とか考えたりしませんか? 書いた後で既にあったなんてオチは気にしないで書くために存在します。 このページは? 影響を受けたゲーム 必要なもの 想定参加人数: ルール 勝利条件 補足 影響を受けたゲーム 特に思いつかない 必要なもの とびだせ どうぶつの森 想定参加人数: 2人 ルール 8×8の部屋を使用する。 砲 砲 1 砲 砲 2 砲 砲 火 砲:キラー砲台 火:ファイアーバー 1:プレイヤー1 2:プレイヤー2 上記を初期位置とする。 1:プレイヤーが一度に出来ることは「大砲を撃つ」「1マス移動する」「何もしない」の3つのうち1つ。 2:ファイアーバーが1週したら、一つ行動を行う。 3:大砲は連続で撃ってはいけない。必ず「1マス移動する」「何もしない」の内1つを間に入れる。 4:移動できる範囲は大砲の後ろのみ。 勝利条件 相手プレイヤーにキラーを当てる。 但し、キラー同士が衝突している場合はノーカウント 補足 キラー大砲を2台ずつ追加して2対2でやってもいいかもね。 フィールドの広さが問題になると思うので、やられた人もそのままプレー続行するでいいかな。(ボンバーマンのみそボンみたいな扱い) 一つ前のページにもどる
https://w.atwiki.jp/m-server/pages/386.html
Mサーバーでは以下の事を禁止しておりません。←ここ注意 狩場作りの為のモンスター隔離 ボスのハメ食い 戦争でのサモン、ペット使用 執拗なPK 仕様をうまく利用した狩りやPv(バグ利用を除く) 攻城戦においてのいわゆる回し 生成マクロ 追尾マクロ ※不都合であれば「出来なく」します。出来るという事はやって良いという事です。 ユーザー間でのルール設定は構いませんが押し付けはよろしくないです。押し付け厨はBAN対象です。 以下は禁止事項 認められていないチート利用 バグを利用したアイテム増殖やハメ狩り バグを知りながらそれを行う行為 バグの確認行為は必要ありません。おかしいと思ったらすぐ知らせて下さい。 自動狩りは禁止です。 バグと仕様の線引き 禁止事項を行うプレイヤーは当然BAN対象なのですが、著しくサーバーのバランスを崩したと判断した場合はワイプになります。 まじめにプレイする気がない方は接続しないで下さい。他の方に迷惑になります。 以下は俺ルール 自分の主観で「使えない」を吹聴する行為は俺ルールで禁止です。 全体のバランスを一番把握しているのは私です。使えないなら使わなきゃいいんですが、他人にそれを吹聴する事で せっかく設定したクラスなりアイテムが死ぬ場合があります。(実際にそういった風潮はちょこちょこあるようです) 使えるというアドバイスは生きることが多いのですが、使えないアドバイスほど意味のないものはありません。 言うな、というわけではありませんが全然設定と違う事がまかり通ってる部分が少しありますので自重しましょう。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1483.html
読み ようかいのやまるーる 種別 制限ルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では10作目となる東方風神録に登場した、射命丸文などの天狗や河城にとりなどの河童の住む山である。 風祝である東風谷早苗が仕えている神社もここにある。 喰い断、二飜縛りなしという卓(東方幻想麻雀ではかつてのMJルールと同様5本場以降二翻縛りとなるのが基本)。 かつて『MJ3』の雀荘モードに存在した「喰い断なしルール」に相当する。 ほかは通常ルールと同じ。 なお、この卓では特殊能力の使用ができない。(*1) 最新の『東方幻想麻雀Switch版』では喰い断が解禁された一方で、常時二飜縛りとなった。 成分分析 妖怪の山ルールの61%は赤い何かで出来ています。妖怪の山ルールの39%は鉛で出来ています。 採用状況 前述。 『MJ3』の雀荘モードに存在した「喰い断なしルール」が元ネタと思われる。 参照
https://w.atwiki.jp/thdollplay/pages/17.html
マスターは「絵本(ブック)」を用意します。 人形たちは、この絵本の中を冒険します。 絵本は1ページ目から順番に進んでいき、何ページあっても構いません。 終わりのページまで、誰か一人でも辿り着けたらめでたしめでたし。 途中には魔石やボタン、はたまた道具が落ちていたり、魔物が居たり、 先のページへと進める抜け道があったりするかもしれません。 HP、MPなどは「魔石」と言う魔法の石が代わりになります。 一部の「道具」を扱うのにも「魔石」が必要です。 最初の各人形に与えられる魔石は、絵本によって変わります。 「ボタン」はお金の代わりです。 新しい人形をお迎えしたり、便利な道具が買えます。 「お菓子」はポイントカードのポイントのようなもの。 1回参加するごとに、「お菓子」を1つ貰えます。 基本的に、ゲーム自体はゲームマスターである「語り手(ストーリーテラー)」の処理で進みます。 現時点では、ストーリーテラーの処理の詳細は明かしません。(遊びながら調整していくため) ゲームの流れ 1.語り部が参加する人形を募集 2.人形が集まったら、絵本を読み聞かせる 3.「読み聞かせ」とは別に、人形たちがどういう結末を辿ったかをオーナーに報告 4.各オーナーのWikiを更新(ボタンの数など) 5.オーナーは、語り部からの報告のあと1度だけ「お勉強タイム」か「お買い物タイム」を実行できる お勉強タイム 自分の人形に「いいつけ」をお勉強させます。 「いいつけ」の内容は自由で、語り部は次回からその内容を見て人形を動かします。 ただし、「いいつけ」の内容を人形が100%守るとは限りません。 「いいつけ」は最大3つまで覚える事ができ、「新しいいいつけを覚えさせる」か 「現在のいいつけを上書きする」か、もしくは「いいつけを忘れさせる」か、いずれか1つを選択できます。 また、語り部はいいつけが更新された際に人形の「性格」を好きなように書き換えられます。 「性格」は好きなように変更でき、この「性格」も人形の動きに反映されます。 オーナーが的確ないいつけを覚えさせれば素直な子に育つし、イジワルないいつけばかりだと性格はねじ曲がるでしょう。 お買い物タイム ボタンを使って、「人形」もしくは「アイテム」をいずれか1つ購入できます。 何を購入するかを語り部に伝え、wikiを更新して貰ってください。
https://w.atwiki.jp/makarunote/pages/12.html
ゲームの基本ルール 難解な単語の説明は用語集にもまとめています。そちらも、あわせて参照してください。m(_ _)m グルーヴコースターは、迫り来るターゲット(音符)を、手もとの「ブースター」という機械を操作して演奏するリズムアクションゲームです。 コースを疾走するプレイヤーの分身(アバター)が、コース上のターゲットと重なる瞬間に、ターゲットごとに決められた方法でブースターを操作します。演奏に成功するとターゲットに割り当てられた音が鳴り、得点が入り、画面上部のグルーヴゲージが増えます。操作が正確なほど高得点です。 演奏に失敗すると得点は加算されず、画面上部のグルーヴゲージは減ってしまいます。 以上の繰り返しで、ステージ終了時点でグルーヴゲージがボーダーラインを超えていればステージクリアです。 ゲームモードについて 現在、ゲームモードは4種類が用意されています。 ソロプレー 基本の1人プレーモード。プレーする楽曲を自由に選べます。 店内対戦プレー 店舗内でオンライン接続された筐体での対戦。成績やプレースタイルに応じて「★」が貯まり、★を最も多く稼いだプレイヤーの勝利。プレーする楽曲は自由に選べます。 イベントプレー 期間限定のイベントに参加します。*イベントがない期間は選べません チュートリアル 基本ルールの説明を受けられます。チュートリアルはステージ数に含まれません。終了後、別のモードへ移行。 ターゲットの種類 ステージ内のターゲットをすべて、完璧に演奏した時の得点は一律850,000点です(アドリブを含みます)。 合計10種類のターゲット(うち1種類は「隠し」扱い)があります。 ターゲットの名前 基本の形状 要求されるブースター操作 HIT 小さな点 ボタンどちらかを押す。音符が密集していない箇所なら同時押しでも取れる。 HOLD 細い1本の線 始点に合わせてボタンどちらかを押し、そのまま終点まで押し続ける。 CRITICAL こんぺいとう(大きな点) 両方のボタンを同時に押す。同時押しがズレた場合は「入力が遅かった側」のタイミングで判定。 DUAL HOLD 太い二重線 始点に合わせて両方のボタンを同時に押し、そのまま終点まで押し続ける。 BEAT 太いギザギザの線 ボタン(どちらでもよい)を連打。いわゆる「8分打ち」程度の軽い連打でよい。 SCRATCH 二重らせん 片方のブースターを動かし続ける。上下・左右に振ったり、回転させてもよい。 SLIDE 1本の矢印 矢印の方向へどちらかのブースターを傾ける。上下左右に斜め4方向を加えた8種類の向きがある。 DUAL SLIDE 2本の矢印 矢印の方向へ同時にブースターを傾ける。原則として、両方とも成功しないとミス扱い。 SLIDE HOLD 細長い帯 始点から終点まで、指示された方向へ「左右どちらかのブースターを傾けた状態」を維持する。 AD-LIB (表示されない) HITと同じ演奏方法の「隠し」ターゲット。グルーヴゲージの増減には影響しない。特定のアイテムを使うと、隠し場所を音や映像で暴く。 各種ボーナス ①チェインスコア ターゲットをミスなく連続で演奏できると、 CHAIN(チェイン)というカウントが増えていきます。 ターゲットの演奏に失敗するとチェインはゼロに戻ってしまいますが、ステージ内で記録したチェインの最高値は内部的に記録されており、記録した最高値に応じてステージクリア時にCHAIN SCORE(チェインスコア)が加算されます。 このゲームでは譜面ごとにターゲットの総数が決まっているので、ステージ内で達成できるチェイン数には上限があります。この上限にプレイヤーの記録が届けばボーナス100,000点です。それを下回った場合は、割合に応じて減点されます。 各種ボーナス ②クリアボーナス ステージをクリアすると、一律でボーナス50,000点が加算されます。 選曲画面に表示される実績について ICカード「NESiCA(ネシカ)」を使ってプレーすると、 選曲画面にて自己ベストの得点や攻略状況が確認できるようになります。 各種マークやアルファベットの意味は下記の通り。 ①得点による「レート」 S++ 1,000,000 称号「神・◯◯◯」取得に必要 S++ 990,000 〜 999,999 称号「真・○○段」取得に必要 S+ 950,000 〜 989,999 称号「S+級○○」取得に必要 S 900,000 〜 949,999 称号「グルーヴ○○段」取得に必要 A 800,000 〜 899,999 B 700,000 〜 799,999 C 500,000 〜 699,999 D 300,000 〜 499,999 E 000,000 〜 299,999 ②攻略状況を示す「クリアランプ」 FAILED その譜面をクリアしたことがない。アイテムの効果で強制終了になった場合を含む。 CLEAR その譜面をクリアしたことがある。達成すると自動的にFAILEDを上書きする NO MISS その譜面をMISS無しでクリアしたことがある。達成すると自動的にCLEAR以下を上書きする FULL CHAIN その譜面をMISS無し、かつAD-LIBをすべて演奏してクリアしたことがある。達成すると自動的にNO MISS以下を上書きする PERFECT 2016/03/10のアップデートで追加。その譜面で1,000,000点を取ったことがある。達成すると自動的にFULL CHAIN以下を上書きする →【トップページへ戻る】
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/19.html
インフレルール 阿吽 青天井 和了り役宣言 アリス 海の日ルール 裏ドラーン! オーバーヒート オールスター オメ 覚醒北家 槓得点ルール 霧雨魔法店ルール 金五索 金五筒 金伍萬 KO牧場ルール 月例大会手役翻数倍付ルール 紅魔館ルール 五千点立直 賽の河原ルール しっぺ返し 灼熱地獄ルール 超立直 四風四種始打 大小ルール 大図書館ルール ダイブドラルール ダブルアップ チップ 超光ドラ 地霊殿ルール テトラアップ 天界の石舞台ルール 導火線 同槓字光 泥鰌 ドラドラ卓 永田町ルール 博麗神社境内ルール 場千五 猟師 光った 表裏字光 復活の西 賀符 保守党ルール 魔凶星 魔理沙の部屋ルール ミラクル立直 守矢神社本殿ルール やりまわし 4倍満以上の翻数 楽天市場ルール 裏飜祝頭 嶺上全開花 割れポンルール 割れ目 追加のドラ 青ドラ 赤五 赤三 赤西 赤七 赤ドラ 赤北 裏ドラ 大阪万博ドラ オバQ 槓裏 槓ドラ キツツキ 金北 熊撃ち 焜ドラ 三姉妹ドラ 三麻の北風牌の扱い シロジロ 新聞紙 スマスマ 宣言ドラ 竹薮焼けた ダブル新聞紙 ダブル竹薮焼けた 超裏ドラ 超光ドラ トマト ドラ変わり ドラドラ卓 酉年ルール トリプル新聞紙 中西発射しろ 抜きドラ 抜き北 白ポッチ 二十歳の献血 馬蹄牌 鳩ぽっぽ 花牌 本日のドラ 見立てドラ レインボー牌 デフレルール 永遠亭ルール グッドウィルルール 裂け目 ネットカフェルール 役牌ドラ3は3翻と申告する風習 制限ルール オーバーヒート 加槓牌の振聴 完全先付け 禁他力本願 喰い替え 喰い断なし グッドウィルルール 香霖堂ルール 最終局の和了制限 さっきのチーピンはなんだ!! 大明槓罰符 大明槓の嶺上開花は錯和 絶一門縛り 地霊殿ルール 天狗の里ルール 背水の陣 振聴 振聴立直 混清老役満縛り 持ち点1000点以下での立直 持ち点1000点未満での立直 役牌の明刻は役が付かないルール 役満縛り 妖怪の山ルール 立直縛り 二飜縛り 和了に関するルール 頭ハネ 暗槓の搶槓(国士無双) カウンター 逆頭ハネ 結婚 国士無双の優先権 三家和 三麻の1000点単位の点数 三麻の自摸和の点数 小明槓の責任払い 全員槍槓 全員ロン ダブロン 槍ドラ 槍ドラ(表示牌) 搶北 自栄和(自分の捨牌をロン) 自栄和 トリロン 場ゾロ 和了方法 無血一滴 役満の複合 略式和了点 二家和 嶺上開花の責任払い 嶺上咲了 加符点に関するルール 暗槓 嵌張待ち 喰い平の加符点 全面子順子の符 単騎待ち 清一加符 自摸符 変則的な符 辺張待ち 明槓 明杠 門前自摸時の加符点 門前加符 四枚使い 略式和了点 嶺上開花の自摸符 連風牌の雀頭の符 60符打ち切り 立直に関するルール 稲妻立直 裏ドラ オープン立直 オワリー 空聴立直 槓裏 逆立直 供託 喰い伏せ 五千点立直 三人立直 焼身立直 四家立直 超立直 スペシャル立直 ターボ立直 ダブルオープン立直 魂の立直 転 通らば立直 トラップリーチ 不聴立直 海底の直前での立直 百点棒立直 振聴立直 ブンブン立直 北四巡(立直付随役) ポーン単騎立直 ポン立直 マッスル立直 ミラクル立直 持ち点1000点以下での立直 持ち点1000点未満での立直 立直 立直後の暗槓 立直縛り 立直十発 試合進行に関するルール 和了親 和了り止め 和了り連荘 一荘戦 一局清算 帰り東 風の舞 過荘 九種九牌 強制流局 形式聴牌 三元四連打 三家和 三人立直 三風連打 西風子連打 芝棒が足りないと飛びになるルール 西入 四開槓 四家立直 四捨連打 四風連打 四幺九連打 巽場・坤場・乾場・艮場 打字機 起家 傳真機 天辺 聴牌止め 聴牌連荘 天和トリプル地和 同時七対 ドラ表示牌三風連打 東西戦 東々戦 東南西戦 東南西北流局 東風戦 東北戦 不聴連荘 場決め 白旗 八種九牌 複印機 葫蘆娃 不協和風 ぶっ飛び 枕投げ 八切り 四人国士 二家和流局 嶺上牌切れ流局 連数連打 罰則に関するルール 和了り放棄 神風特攻隊立直放銃 供託 禁他力本願 空気読め 空副露 故意のイカサマ発覚時の罰則 故意の錯和 腰(麻雀用語) 誤副露 サイコロ罰符 先自摸 さっきのチーピンはなんだ!! 三家錯和 三味線 少牌 四風子連打(罰符) スカート(麻雀用語) 捨て牌に関するトラブルの際の処置 多牌 大明槓罰符 大明槓の嶺上開花は錯和 タイムボカン 超裏ドラ冲和 錯和 不聴立直 ノットイングリッシュ パーのパー 牌山を崩した時の罰則 包 破滅立直流局 フレンドリー 満貫罰符 見せ牌 役満払い 立直後立直を掛けていない人が連続して同じ牌を捨てると罰符1500点を供託するルール 燕返崩山 その他のローカルルール アーリーサレンダー アオタン アガラス 暗槓の伏せ方 インシュランス うー☆を順子とするルール ウマ 裏捨て 裏ドラの拒否 うんこゲーム エクスチェンジ エナジー中ビーム エネミーコントローラー おうむ返し オークション オカ おまけ付き平和(役加算) 買いルール 数え役満 加チー 加ポン 槓時の王牌 ガンシューティング 急発進ルール ぎょうしゃ 切り上げ満貫 元気ダマ 現物 現物ドラ 来い来い純全帯 御隠居します 5秒ルール 焜 サイコロを振ってレートとチップの額を決めるルール サイド計算 サシウマ サレンダー 三麻の北風牌の扱い 縛り上げ 西バリア じゃんけん 白アリ 素うどん スコア清算 捨牌自摸 戦車と地雷 戦闘機と対空砲 染職人 大韓民国 大富豪ルール 大役満 中ビーム 超数え役満 超喰い下がり 超必殺三色同刻 チン(鳴き) 積み棒 自摸前暗槓 ツモ読み テレフォン 天和の時の和了り発声 東西・南北 ドラ焼き ドロップアウト トン(鳴き) 東ビーム 二度振り 不聴罰符 バーサーカーソウル 百搭 倍満以上の飜数 牌予言 白玉楼ルール 白バリア 薄氷卓 白ポッチハンター 博麗神社ルール 八連放銃 発声優先 罰符の免除 半焼き フランス革命 平家落武者 ポン槓・チー槓 マイナスドラ マニア 巡音ルカ(支払い免除) もう何も恐くない モリ満 森山茂和 焼き鳥 焼き鳥返し 焼き豚 役満祝儀 役満の点数 有言実行 立直後自分のツモ番を経ずに他家が和了したとき立直棒を返還するルール リバース レート ロン封じ ルール体系 アメリカ麻雀 アルシーアル麻雀 アルプス麻雀 エクストリーム麻雀 SDIN麻雀 欧州麻雀 韓国麻雀 広東新章麻雀 広東推倒胡麻雀 広東麻雀 広東麻雀の役一覧(中国語版Wikipedia他より) 広東老章麻雀 京都三麻 西行妖の庭ルール 三麻 数牌三麻 純算麻雀 純麻雀 将棋麻雀 新三麻 人狼麻雀 寿司麻雀 成都麻雀 瀬戸内三麻 想定寧波ルール 代打ち麻雀日本一決定戦ルール 台湾麻雀 台湾麻雀(雀友麻雀) 黄昏酒場ルール 治外法権麻雀ルール 中国古典麻雀 中国古典麻雀(Millington説) 中国麻雀 中国麻雀のローカル役一覧 地霊温泉ルール 東天紅 トランプ麻雀 トランプ麻雀(Wikipedia式) トランプ麻雀(ミハイル式) 人間の里ルール 墓場ルール 花札麻雀 哈爾浜麻雀 ブー麻雀 二人麻雀 越南麻雀 香港麻雀 魔界ルール 命蓮寺ルール 無縁塚ルール 守矢神社ルール 四人三麻 ワールドシリーズオブ麻雀 鷲巣麻雀 割れポンルール フェアリー麻雀 アポロルール 一向聴拾い麻雀 一發牌 一色麻雀(三麻) 一色麻雀 いつでも牌チェン麻雀 いつでも拾い麻雀 色違い麻雀 インディアン麻雀 うー☆を順子とするルール 王様麻雀 オークション麻雀 キタナイ麻雀 高速優先麻雀 古今東西 三者役固定麻雀 西北飄 字牌の順子 柔道麻雀 十二枚麻雀 新チー 静寂麻雀 赤血の間 塔頭麻雀 大面子麻雀 撃鼓愕曹(変則面子) 橙牌 ツモよりロン麻雀 聴牌麻雀 長面子麻雀 二度あがり麻雀 二枚自摸麻雀(アタキ式) 二枚自摸麻雀 パイずり 左さらし麻雀 筒子の海麻雀 振り込み麻雀 孔雀東南飛(変則面子) 予知麻雀 ラド麻雀 二飜縛り麻雀 両風挟幺 両幺挟風 レミリア・うー☆ レミリア四暗刻 連 連子 ロシアンルーレット麻雀 鷲巣麻雀 不正行為 故意のイカサマ発覚時の罰則 轟盲牌 コンビ打ち 四国カルスト 地震爆発 ちゃぶ台返し 燕返し(イカサマ) 積み込み 二の二の天和 拾い その他の用語 アンズ 一般的な図柄でない牌 旧式点棒 喰い下がり グランドスラム 500点棒 サクリファイスエスケープ 西家 シュワシュワポン シンズ 全自動麻雀卓 そいつをこっちに渡せ 起家 起家マーク 天大字四(麻雀用語) 点棒 得点と獲得チップの額面を合わせた俗称 東家 南家 抜け番 牌の俗称 パッコロ ハンズ 北家 マイナス点棒 ミスチル(麻雀用語) 盲牌 もっと腕にシルバー巻くとかさあ や(特殊牌) ゆ(特殊牌) 四元牌 ロンズ
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1479.html
読み はくれいじんじゃるーる 種別 その他のローカルルール 追加のドラ 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では主人公となる巫女である博麗霊夢の住む神社である。 中が常時ドラという卓。持ち点は30000点。 その他は通常ルールと同じ。 中がドラになる点を除けば、特殊能力ありの卓では最もオーソドックスな卓である。 この卓で流れるBGMは(カッコ内は初出代) 「永遠の巫女(原曲:同名)」(1~) 「春色小径~Colorful Path(原曲:同名)」(1~) 「A bit too much libation(原曲:少女綺想曲~ Dream Battle)」(3G~) 「紅白式神のための幻奏蓮花蝶(原曲:二色蓮花蝶 ~ Red and White)」(4~) 以上の4曲 成分分析 博麗神社ルールの61%は世の無常さで出来ています。博麗神社ルールの35%は明太子で出来ています。博麗神社ルールの3%は欲望で出来ています。博麗神社ルールの1%は微妙さで出来ています。 採用状況 参照
https://w.atwiki.jp/wlws/pages/34.html
このページでは、ゲーム概要、及び基本ルールを説明しています。 ■どんなゲーム? ■操作 ■キャスト ■スキルカードとアシストカード ■ゲームルール試合時間、対戦人数 勝敗条件=ゲームの目的チームゲージを減らす方法 兵士 レベルアップとチームレベル ソウルゲージと巨人 コメント ■どんなゲーム? Wonderland Wars は『MOBA系』のゲームです。最大4対4の二つのチームに分かれて対戦します。 バトルの基本は3つのレーン(兵士型のミニオンの通り道)を中心としたものになっています。 各レーンには拠点が2つずつ設置してあり、味方兵士を流し込むことで破壊され、相手のゲージが減ります。 各レーンでの勝敗やキルデス数など、個人技としての差はありますが、戦術・連携によって勝敗が左右されます。 MOBA…Multiplayer Online Battle Arena 代表作としてDotA Allstars League of Legends などがある + MOBA経験者向け説明 4対4での対戦、ステージのレーンは2または3です。ただし、参加人数が少ない場合、2対2または3対3になることがあります。 レベルはチームで共有なので、LHに拘る必要はありません。 中立のモンスターは居ないので、jungleでレベリングする戦術は成立しません。 味方には一切攻撃できないので、denyのような戦術は成立しません。 マップ中にショップが存在しません。ビルドはゲーム外で事前に組むルールです。 タワーは、原則として各レーン最も手前のものだけが攻撃可能です。攻撃可能になるまでに待ち時間のあるタワーが存在します。 LTというものは存在しません。タワーが残っていても城に攻撃可能です。 アーケードゲームだけあって1試合10分弱で展開が早く、アクション要素を含みます。苦手なプレイヤーは注意。 ■操作 操作はペンデバイスとレバー、回避ボタンを使用します。 ディスプレイはタッチパネルとなっており、ペンを使用する操作、指でタッチする操作で挙動が変わります。 ペンデバイスでのタップ・フリック:メニューの操作、キャストへのアクション指示、スキル使用、シンボルチャットの発言 レバー:キャストの移動 回避ボタン:回避、緊急回避の使用 指2本(以上)でフリック:カメラ操作(視点移動) ■キャスト ゲーム内に登場するプレイヤーキャラクターのことを『キャスト』と呼びます。 プレイヤーは神筆使いとして彼らを操ってバトルします。 3つのロールがあってそれぞれに戦い方の方向付けが異なるほかに、 各キャストごとにたとえ同じロールであってもスキルや性能がちがいます。 ■スキルカードとアシストカード キャストが使える能力、装備は3種類のカードとなっており、セットすることで効果が発動します。 ワンダースキル(WS):切り札となる特殊能力。キャストごとに専用カードがあり、1試合につき1回だけ使用可能 スキル(NS):MPを消費して使用する能力。キャストごとに専用カードがあり、攻撃、強化、妨害、回復、移動に別れる。 アシストカード(AC):レベルアップ時にステータスアップが発動する補助能力。全キャスト共通で使用できる。一部カードは使用できるモードが限定されている。 カードにはレアリティが存在し、★の数で表します。 ワンダースキルは★★★★ワンダーレア(WR)固定となります。 星の数 名称(略称) 装飾 マテリアル WS NS AC ソウル ★ ノーマル(N) 黒枠 ○ - - ○ - ★★ レア(R) 銀枠 ○ - ○ ○ - ★★★ スーパーレア(SR) 金枠 ○ - ○ ○ ○ ★★★★ ワンダーレア(WR) 虹枠or金枠+虹背景 ○ ○ - - ○ ワンダーレア+(WR+) - - - ○ - ■ゲームルール 試合時間、対戦人数 試合時間は各モード共通で7分間です。拠点破壊/陥落やソウル召喚が発生した時など以外は、全体の時間は常に動いています。 対戦人数は最大4vs4、計8人で行います 修練所(冒険譚)の一部ステージ、またはマッチング人数不足の場合、COM(NPC)がチームに参加します。自分以外の全員がCOMとなる場合を除き、全国対戦では必ずCOMが両チーム同じ人数入るようになっています。 マッチング人数が不足している場合、対戦人数が2vs2まで減らされることがあります。 試合中に回線切れを起こしたプレイヤーが発生した場合、そのプレイヤーがCOMに交代します。使用キャラクターや装備品などはそのまま継続されます。 勝敗条件=ゲームの目的 相手のチームゲージを0(ゼロ)にすること/相手より多く自分のチームゲージを残すこと ゲーム画面左上の青いゲージを減らします。時間切れになった場合はゲージの残量で勝敗が決まるため 最終的にゲージ判定になっても勝てるような立ち回りを心がけましょう。 なお時間切れ時にチームゲージ残量が両チーム全く同じ場合は両チーム敗北となります。 (公式大会等、店舗で行う大会で両チーム敗北となった場合、再試合といった措置が取られる場合もあります。) チームゲージを減らす方法 敵キャストの撃破 敵拠点の破壊 敵城・敵拠点へダメージを与える 減少量は『敵拠点の破壊>敵城・敵拠点へのダメージ>敵キャストの撃破』です。 基本的に死なないように拠点を破壊しながら敵城へ向かって進軍することが基本となります 兵士 城や拠点から定期的に出現し、敵拠点に向かって進むNPC(ノンプレイヤーキャラクター)です。 敵兵士を発見すると自動的に交戦を行います。詳細は(兵士について)を参照。 敵拠点に到着すると消滅し、拠点にダメージを与えます。このときの効率はキャストが攻撃するより優れ、 城の場合も同様でチームゲージに大打撃を与えることができます。 基本的に、キャストは敵の兵士処理や敵キャスト排除に努め、進軍することが基本となります。 レベルアップとチームレベル 敵キャスト、または兵士を倒すと、経験値の元となるアイテムをドロップします。 これに一定距離(ドローショット射程範囲程度)まで近づくと経験値を獲得。(獲得範囲を広げる装備品は存在) 獲得した経験値が一定数を超えるとチーム全体がレベルアップします。 獲得されなかった経験値は出現からおよそ15秒で消滅します。 レベルアップするとセットしておいたスキルが使用できるようになったり、アシストカードの能力が発動します。 離れている味方もレベルは必ず上がるため、経験値を集めてレベルを相手より先に上げることも勝つためのコツです。 ただ、序盤・中盤はキャストを倒した時の経験値のウェイトが大きいため、無理な深追いは避けましょう。 上記の「敵拠点・敵城に突撃して消滅した兵士」からは経験値が発生しません。これも当ゲームで「兵士を敵の拠点へ運ぶ」ことが重要な理由の一つになります。 ソウルゲージと巨人 このゲームの逆転要素とも言えるシステムです。 時間経過や拠点の被破壊、キャストが撤退する事によって増加するソウルゲージが満たされると召喚されます。 詳細は(巨人まとめ)を参照。 基本的に兵士を圧倒する力をもっており、キャストの攻撃でも撃破に手数がかかり、拠点まで味方兵士を護衛する為、放置すると状況が不利になります。 兵士やキャストに一切攻撃しない代わりに、拠点に接触すると大ダメージを与えるタイプもあります。 敵チームの巨人が召喚されたらキャストのスキルを活用して速やかに壊しましょう。必要があれば他の味方の手を借りることも大事です。 逆に巨人が召喚されたチームであれば、巨人を狙う敵キャストを攻撃して支援したり、巨人のいないレーンを攻めるなど、有効活用して逆転を狙いましょう。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【FG】P.3 ハートオブクラウンとは? 本ゲームについて 「ハートオブクラウン~フェアリーガーデン~」はデッキ成長型カードゲーム「ハートオブクラウン」シリーズの独立型拡張セットです。「ハートオブクラウン~フェアリーガーデン~」単独で遊ぶ事も、これまでに発売された「ハートオブクラウン」シリーズのカードを加えて遊ぶ事も出来ます。 物語 -Story- 本ゲームについて ゲームの概要
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下記と同じものをアップしました。 これは「AUTLA(あうとら) 」専用ののファイルです。これはベクターに登録されているので、ファイルを見たい方はDLしてください。 CardGame.aut 【カードゲーム2】 1. 概要 作るもの カードエディタとその実行エンジン 開発環境 実行エンジン C++ と DXライブラリ エディタ MFC(予定) ネット対戦のみとする予定 ネット対戦もあまり高度なものでなくIPアドレスを取得しあい1対1の対 戦 の予定だったが、AIやストーリーモードを作ることも視野において基本構 造を構築 カードについては基本的にこちらでは作らず、エディタを配布するので、そ れを使用して各々で好なカードを作って遊ぶ 予定だったが、AIやストーリーモードを作るためこちらで作る可能性もあ る。 2. 当面の仕事 ルール作成 プログラム作成 カードデザイン バトル時の画面デザイン デッキ構築のUI(ユーザーインターフェース)考案 3. ルール 3.1. 概要 基本的にはモンスタファームバトルカードのルールと同じ wikipedia モンスターファームバトルカードを参照 モンスターファームバトルカードのカードリストを公開しているところも あるので、具体的なカードはそこも参照 ただし相違点もある 基本ルール プレイ人数 2人 対戦型カードゲーム 勝利条件 相手の山札をなくす or 相手のすべてのキャラクターのHPを0 にする。 キャラクター 3 デッキ 40~50 (固定) レベルアップカード 手札 5~7(固定) または 選んだキャラによって決まる。 3.2. ゲームの流れ ゲーム開始時 お互いのプレイヤーはデッキからカードを手札最大枚数づつドローする コインで先攻後攻を決める。 キャラカードをキャラ配置ゾーンに3枚配置する。 バトル開始 先行は5枚までドローする。 フィールドイベントカードをフィールドイベントカードゾーンに配置 アシストカードをアシストカードゾーンに配置 イベントカードを使う 技カードを使う イベントまたは防御技カードをつかう ただし使用者が含まれるものは使用者がすべて行動可能のときに使える。 技カードを使うと使用者すべてを行動済みにする。 この処理でHPが0になったらイベントを抜ける。 使ったカードは墓地へ送る これを繰り返す。 ターンを終了する。 3.3. ゲームの流れ ゲーム開始時 初期処理 *1 先攻のターン 後攻のターン *1へ戻る。 3.3.1. 初期処理 お互いのデッキをシャッフルする。 お互いキャラカードを配置する カードを最大枚数引く 先攻後攻を決める。 初期処理終了 3.3.2. 1ターン ターン開始 手札最大枚数までカードを引く バトルフェイズ 手札をエネルギーに変換 ターン終了 3.3.2.1. バトルフェイズ 攻撃側 カード使用 防御側 カウンターカード使用 これを繰り返す カウンターのカウンターはどうするか検討中 3.3.2.2. エネルギーフェイズ 手札をエネルギーに変換する 手札1枚=1エネルギー エネルギー変換はカードの効果を使わなければこのフェイズのみ可能 3.4. 特徴 レベルアップカード レベルアップカードがある。レベルアップするとより上級な技が使える レベルアップは条件を満たすとできる。(この条件はキャラクターカードに 記述 アシストカード アシストカードは基本的に1体のキャラに対して効果を及ぼす。アシストカ ードはアシストスペースに置かれる。 基本的に破壊されるまたはサポートされているキャラクターのHPが0にな るまではフィールドにい続ける。 合体技 あるキャラクターが二人以上いるときに合体技が使える。(使用者が2人以 上というだけ 3.5. カードの種類 キャラカード キャラクターのカード 技カード 技のカード キャラ固有 アシストカード キャラカードにつけるサポートカード キャラ固有 イベントカード イベントのカードキャラ固有でない 3.5.1. キャラカード キャラカード キャラはL1~L4?まである 名前 HP 能力 3.5.2. 技カード 技カード 技は 攻撃カード ダメージを与える 使用者 条件 ダメージ 効果 防御カード ダメージ軽減 or 回避 使用者 条件 効果 3.5.3. アシストカード アシストカード 名前 効果 対象 条件 3.5.4. フィールドイベントカード 名前 使用者 条件 効果 フィールドに1枚のみ配置 両プレイヤーに効果 3.5.5. 速攻イベントカード 通常のイベントカード 名前 使用者 条件 効果 3.5.6. カウンターイベントカード カウンターイベントカード 相手カード使用に対して使用するカード ~を使用したときという記述がある 名前 使用者 条件 効果 3.5.7. コンボカード 他のカードと同時に使うカード 他のカードと同時に必ず使用する 効果は消費エネルギーを減らしたり、ダメージを増やしたり、特殊効果 をつけたりする。 つまりカードを使用するときは 任意の枚数のコンボカード + その他のカード として使用する。 通常カードでもコンボカードの役割をするものもある。 つまりあるカードと同時に使うとダメージが増えるなど。 (原作のカードではライガーの爪やヘンガーのキックなどがあった。) 3.6. カードの属性 名前 カードの名前 HP キャラカードのHP 対象 効果の対象(キャラクター名前を記述) 使用者 このカードを使用するために必要なキャラクター 効果 このカードを使用することでおきる効果 条件 このカードを使用すために必要な条件 ダメージ このカードを使用することで与えるダメージ 3.7. デッキ構築 デッキ構築の方法 初めに入れたいキャラクターを3枚選ぶ それらのキャラクターの専用カードをそれぞれ選ぶ 共通カードを選ぶ カードの性能 合体カード>キャラ固有カード>共通カード 3.8. エネルギー エネルギーの概念を導入する エネルギーはエネルギーフェイズに手札を捨てることでエネルギーにでき る。